Laura Intravia on kasvava videomängumuusika maailmas kõige nõudlikumad arranžeerijad ja instrumentalistid. Ta on töötanud koos Materia Collective, OCRemixi ja heliloojatega nagu Austin Wintory, et toota videomängude muusikat dünaamilisi ja energilisi seadistusi. Ta on mänginud ka flööti videomängude Lives ja terve hulga erinevate albumite peal. Meilis intervjuus küsisin temalt tema muusikalise tausta, inspiratsiooni ja selle kohta, kus ta võib tulevikus muusikaga koos käia.
KM: Kuidas tekkis mul kõigepealt huvi muusika tegemise vastu?
LI: Olen laulmist armastanud sellest ajast, kui mäletan, ja ema võttis mind klaveritundidesse, kui olin umbes 6 või 7-aastane. Ma ei mäleta, et oleksin lapsena mänginud soovi, nii et olen väga hea meel, et mu ema võttis asjad enda kätte ja saigi minu käest alguse! Vaid paar aastat pärast seda seadis mu isa meie arvutisse programmi nimega PowerTracks Pro Audio, mis oli Garagebandi tüüpi rakendus. See oli tõesti mõeldud muusika salvestamiseks, kuid sellel oli lihtne märkmissüsteem üldiste MIDI-helidega. Kogu mu pere teadis, et ma jumaldan lugemist ja lugude kirjutamist, nii et isa sai aru, et võin ka muusikat kirjutada. Tal oli õigus!
KM: Mis ajendas teid huvi ja kirge videomängude muusika vastu?
LI: Umbes sel ajal, kui isa mind noodiprogrammiga seadistas, hakkasin esimest korda videomängude muusika heliribade märkamist; Mulle olid need alati meeldinud, kuid olin avastanud, et tahan tõesti muusikat kuulata ilma mängu mängimata. Heliriba albumi väljaanded ei olnud tollal tegelikult midagi, nii et mõtlesin, et ehk võiksin muusika noodiprogrammi järgi kõrva taha kirjutada ja seda niimoodi kuulata. Just heliribade transkriptsiooni kaudu hakkasin tõesti muusika toimimist märkama ja mõtlema.
KM: Kuidas suhtute videomängude muusika korraldamisse?
LI: Tavaliselt algab see sellest, et mingi parameeter on minu jaoks „seatud”; kas mind huvitab (või palutakse) korraldada teatav ansambel või teatud tüüpi žanr, mitu minutit või liigutust jne. Seejärel transkribeerin muusika võimalikult hästi, teen analüüsi (harmoonia), akordid, tekstuur jne) ja sealt alates hakkab korraldus minu jaoks kuju saama. Tegin algul braindumpingut, panen lihtsalt juhuslikud ideed paberile ja siis istun selja taga, vaatan kõike ja hakkan vormi kokku panema. Vorm on minu jaoks ülitähtis; ideede järjekord, tempo, loo “haripunkt” jne. Töötan palju kiiremini, kui mul on mingi vorm meeles, selle asemel, et lihtsalt seda tiivustada ja loota, et see kokku tuleb.
KM: Milliste väljakutsetega olete oma muusikukarjääris silmitsi seisnud?
LI: On olnud teatud palasid, mida olen pidanud laulma või mängima, mis on olnud äärmiselt raske; näiteks videomängude Live Live abil “Snake Eater” laulmine võttis palju aega selle hääle selle osa uurimiseks ja tugevdamiseks; on olnud ka teatud muusikapalasid, millel läks pisut aega, et laguneda arranžeeringuks. Reisimine võib olla kurnav, sõltuvalt sellest, kui kaua ma teel olen; suurimad sooritusprobleemid, millega olen silmitsi seisnud, on kindlasti olnud ajad, kui oleme mõni nädal teel ja tulen alla külma või toidumürgituse või millegi muuga; mitte lõbusad ajad! Kuid üldisemas mõttes on suurim väljakutse olnud püüda mitte liiga õhukeseks levitada. Armastan kanda palju erinevaid mütse ja mulle meeldib, et mulle seatakse väljakutse õppida uusi asju, kuid võin vahel võtta liiga palju asju korraga ja teatud minu oskused jäävad unarusse, kuna keskendun mõneks ajaks mõnele muule oskuste komplektile jne. .
KM: Kuidas saab rahustada inimeste stereotüüpe videomängumuusika kui seadusliku kunstivormi kohta?
LI: Ma arvan, et see sõltub iga inimese ideest, mis on “seaduslik” muusika; videomängumuusika arenenud viisil ei usu ma, et keegi võiks väita, et see on vähem võimas või mängukogemuse lahutamatu osa kui filmi skoor on filmil (välja arvatud muidugi filmid / mängud, mis ei kasuta muusikat üldse). Kuna see on „legitiimne” iseseisev kontsertmuusika - see, kuidas kuulsaid partituure nagu Star Wars ja West Side Story ning selliseid kontsertidel esitatakse - ma arvan, et see võib sõltuda arranžeeringu tüübist, eriti kui tegemist on vanema videoga mängude hinded, mis töötasid piiratud riistvaral.
Ma võin mõelda mõnele retrohelilõigule, mis sobib paremini roki või metali arranžeeringutega, samas kui mõni sobib paremini sümfoonilise või klassikalise orientatsiooniga; sel juhul määratlen ma isiklikult „legitiimset“ lihtsalt kui „hästi teostatud“. Kuid ma ei usu, et "kas seda saab kontserdil esineda", on hea legitiimsuse mõõdupuu, kui leidub palju chiptune või sünteesitud helilugusid, mis ei pruugi ilmtingimata elavaks esinemiseks sobida; vaadake Shovel Kight või Hyper Light Drifter, intensiivselt elektroonilisi partituure. Neid saab kuidagi korraldada ja esitada otseülekandena, kuid see ei tähenda, et see oleks parem või "legitiimsem" kui originaal.
Nii et ma arvan, et vastus sellele küsimusele on see, et inimesed, kes stereotüüpsevad videomängude muusikat ebaseaduslikuks, pole ilmselt lihtsalt veel leidnud sellist videomängumuusikat, kuhu nad on jõudnud - tohutu hulga erinevate partituuride žanritega, ma tõesti usun, et kõigil on midagi, mida saaks nautida ja leida hästi teostatud (või “õigustatud”).
KM: Rääkige oma lemmikutest kogemustest muusiku / arranžeerija karjääris?
LI: Maailma reisimine selliste show'dega nagu Video Games Live ja Pokemon: Symphonic Evolutions on kindlasti olnud hämmastav. Mulle on meeldinud töötada ka enda klaveriseade albumite kallal ja teha koostööd nende hea sõbra Brendon Shapiroga nende salvestamiseks. Samuti armastan ma väga heliloojatega koostööd teha ja nende mängudele lindistada; edasi-tagasi vestlus sellest, mida nad etendusest otsivad ja kuidas ma saan selle saavutamiseks jõuda, on tõeliselt lõbus ja põnev. Armastan rohkem teha koostööd teistega.
KM: Kes on heliloojad, kes inspireerivad teid hilinemisest ja mis on nende töödest inspireeriv?
LI: Kris Maddigan ja tema skoor Cupheadile; milline hämmastav debüüt on tema jaoks mängutööstuses ja ma lihtsalt ei saa sellest bigbändi kõlast piisavalt aru. Katastroof on ka minu uus kinnisidee; Ma polnud tema muusikat kuulnud alles eelmisel aastal Hyper Light Drifteri mängimisel ja nüüd olen ta impresionistliku elektroonilise heli külge haakunud.
KM: Kuidas saate oma loomingulisi akusid laadida?
LI: Mängude mängimine aitab alati! Ma armastan sõpradega mängida. Mul on ka muid hobisid, mis aitavad mul muusikast natuke eemalduda, kuid aitavad mul siiski produktiivsust tunda - ujumine, küpsetamine, lugemine, ristpistud. Ma võin olla natuke töönarkomaan, seega veedab minu “lõõgastumisaeg” tavaliselt millegi tegemise, mis köidab mind füüsiliselt või vaimselt. Mul võib olla raske lõõgastuda ja end laadida; Teistega aja veetmine on parim viis natukenegi enda peast välja tulla.