Grahm Nesbitt on Seattle'is asuv videomängude heliribade ja muusika helilooja, mis on inspireeritud 8 ja 16-bitiste konsoolide klassikalistest helidest. Rääkisin temaga sellest, kuidas ta sai kirglikuks videomängumuusika, oma loomeprotsessi ja mõnede mängude kallal, mille kallal ta töötas.
Karl Magi: Kuidas tekkis mul kõigepealt huvi muusika tegemise vastu?
Grahm Nesbitt: Hakkasin muusikat tegema, kui sain kitarri. Olin 10 või 11 ja tahtsin tõesti olla punkbändis. Tegin mõnda aega oma sõpradega sellist asja ja alustasin paar kaanelinti. Mu muusika põhialus sai klassikaliste rock-laulude õppimisest. Keskkooli läbides katsetasin erinevaid instrumente. Võtsin klaveri ja trummid. Sain põhimõtteliselt käed külge, mida iganes suutsin, ja loon oma arvutisse oma muusikat.
KM: Kuidas te esimest korda videomängude muusikasse sattusite?
GN: Ma ütleksin, et videomängude muusika on minu elus alati olnud. Kasvasin koos vennaga, kes on minust kümme aastat vanem ja tal olid kõik konsoolid ning tohutu mängukogu. Ma lihtsalt istuksin ringi ja vaataksin, kuidas ta mängib, nii et suur osa nende mängude muusikat (palju JRPG-sid) kleepisid mind tõesti kinni. See on alati olnud asi, mille üle mõtlesin palju. Mõtlesin alati heliribade peale palju, kuid algul ei mõelnud ma palju nende taga olevate inimeste peale. Muusika ise jäi mulle kindlasti külge. Minu esimesel iPodil oli muusikat ansamblitelt nagu Weezer, kuid sellel oli ka Donkey Kong Country. See oli ripp, mille mu sõber mulle andis ja ma kuulasin seda kogu aeg.
KM: Räägi mulle, kuidas sa täiskohaga muusikat tegema hakkasid.
GN: Kitarri ja klaverit õppides proovisin valida ja mängida teatud laule mängudest, nagu näiteks bosside lahinguteema Final Fantasy VII-st või Aquatic Ambiance Donkey Kongi riigist. Vaatasin nendest mängudest pärit muusikat alati kui midagi, mida oskasin hinnata, kuid mitte tingimata seda, mida mul oli vahendeid teha. Kui ma viis aastat tagasi ülikoolis õppisin, kuulsin indie-mängude arendamisest ja sellest, et inimesed teevad kodus arvutites mänge, nii et mind huvitab samal ajal chiptune-muusika tegemine. Need kaks asja läksid väga hästi läbi. Ma käisin koolis koos mõne inimesega, kes tegeles mänguga RPGMaker ja tegin neile paar pala. Sealt edasi hakkasin õppima, kuidas indie-mängudesse pääseda.
KM: Rääkige mõnedest kunstnikest, kellest olete leidnud inspiratsiooni ja miks?
GN: Kui hakkasin mängumuusikat tegema, sattusin tõesti Disasterpeace'i kontseptsioonialbumitesse. Tema looming pani mind ideele kontseptuaalselt oma chiptune asju valmistada. Paljud JRPG heliloojad olid ka minu jaoks tohutud, nagu Nobuo Uematsu ja Yoko Shimomura. Nad jäid mulle alati külge. Olen ka tegelikult Joe Hisaishi muusikas Studio Ghibli filmide jaoks. See oli minu jaoks pöördeline.
Tegelikult olen sattunud paljudesse partituuridesse, kuna tahtsin enne mängudesse asumist olla filmihelilooja. Omal ajal arvasin, et filmikompositsioon on inimeste jaoks rohkem käegakatsutav asi. Mul oli kogu see plaan asuda Berklee poole õppima ja filmikompositsiooni õppima, kuid see oli enne, kui sain teada indie-mängude arendamisest. John Williams avaldas mulle ilmselgelt tohutut mõju. Johnny Greenwoodi töö nii partituurides kui ka Radiohead oli minu jaoks suur mõju, eriti kitarrimängijana. Kõik need asjad olid väga hästi rivistatud.
Kui ma hakkasin ise oma kontseptsioonitooteid valmistama, siis kuulasin palju Shannon Masoni chiptune-asju, mis avas mul võimaluse teha rohkem retrohelisid kraame rohkem 16-bitises stiilis.
KM: juhendage mind läbi protsessi, mida kasutate uue muusika ilmumisel.
GN: See on alati erinev. Püüan asjadele läheneda ennekõike esteetiliselt. See aitab palju ka siis, kui veedan aega mõeldes sellele, milliseid väga konkreetseid tööriistu ma midagi kirjutades kasutan. Alustan sealt ja valin, milliseid sünte ja instrumente ma kasutama hakkan. Pärast seda kipun mõtlema harmooniale, kuna olen kitarrist. Tegelikult ei alusta ma meloodiatega algusest peale. Ma arvan, et meloodia kujuneb välja ükskõik millisest meeleolust, mida üritan akordidega esile kutsuda jne; Panen akordi progresseerumise maha ja ülejäänud elemendid arenevad sellest välja.
KM: Millised on mõned projektidest, millega olete viimasel ajal tegelenud, mille üle eriti uhke olete?
GN: Praegu on mul plaanis töötada mänguga, mille nimi on Garden Story. See on väga armas ja puhas, ülalt alla suunatud RPG. See on selline, nagu Harvest Moon kohtub Zeldaga. See on nagu RPG elementidega linnaehitus- / juhtimismäng. See pälvis Twitteris palju tähelepanu. Seda teeb mängude arendaja, kes läheb mööda Picogrammi. Nad postitasid mängu jaoks palju kunstiteoseid, mis pälvisid palju tähelepanu. Nad leidsid mind, sest kuulsid kontseptsioonialbumit, mille tegin viimati ja mis on stiilis, mis seda kunstiteost täiendab. Ma teen nende jaoks SNES-i stiilis mängude muusikat. See on peamine asi, mida ma praegu väga ootan.
Lõpetan selle vinjeti mängu ka oma sõbra Tony Blando juures. See on väga abstraktne, naljakas, imelik mäng. Meil mõlemal on sürreaalne huumorimeel, nii et tahtsime seda mängu vormis edastada. Me pole seda kunagi varem teinud, me tegime alati animatsiooni ja kirjutasime koos muusikat, kuid see on meie esimene katsumus koos mängu tegemisel. See tuleb välja kuu jooksul.
Tegelen mõne videomängu kaanepiltidega. Sattusin sellesse maailma liiga kaua aega tagasi. Mul on sõber nimega Braxton Burks, kes teeb Pokémoni ümberorienteerumise. Temaga sõbrad ja temaga vesteldes videomängude muusikakorralduse maailmasse astumisest huvitasid mind kõik. Tegin eelmisel aastal Pokémoni jazzikaanel Goldenrod Cityst, mis pälvis mulle pisut tähelepanu. See on kokkulepe Bill Evansi stiilis. Valan praegu palju energiat klaveritrio videomängude kaanealbumisse
KM: Kuhu sobib teie arvates videomängumuusika nüüdismuusika maailma?
GN: Tänapäeval on palju seda, mida te nimetaksite mängumuusikaks, ületanud mängude jaoks kasutamise. Ma arvan, et seal on palju artiste, kes ühendavad elektroonilises muusikas chiptune ideid ja videomängustiili. Ma arvan, et suur osa sellest on rohkem retro-stiilis ja tuleb tsükliliselt tagasi.
Mis on mängumuusika osas minu jaoks väga lahe ja mis meeldib palju, on see, et meil on muusikale lisaelement, mida meil varem polnud. Nüüd on meil palju tööriistu, mis võimaldavad mängijal olla muusikaga seotud. See on omamoodi põhjus, miks ma arvan, et mängumuusika on peaaegu täiesti erinev üksus kui teised muusikažanrid. Mis tahes muu muusikaga seda tegelikult teha ei saa. Saate interaktiivse muusikaga mängida sama mängu 30 erineval ajal ja te ei saa sama kogemust.
KM: Kus näete ennast tulevikus oma muusikat võtmas?
GN: Enamik asju, mida ma teinud olen, on retro stiilis chiptune muusika ja olen mõelnud, et tahaksin teha heliriba, mis on lihtsalt orgaaniliste rokkpillide muusika. Ma arvan, et oleks tore teha tõeliselt tujukas alternatiivse roki heliriba. Seda muusikastiili pole mul tegelikult vaja mängudes kasutada. Olen bändis koos oma helilooja Andrew Nyte'iga ja saan kõik need asjad sinna delegeerida, kuid tahaksin selle rohkem mängude jaoks oma heliloomingusse tagasi tuua.
KM: Mida teete oma loominguliste akude laadimiseks?
GN: Ma arvan, et minu huvide hoidmine üsna mitmekesisena on oluline. Mängumuusika kirjutamise kõrval tegelen ka palju kujutava kunstiga. Mul on tunne, nagu aju vahetamine teise oleku vastu aitab mul tulla tagasi muusikat kirjutava vaatega. Ma teen praegu palju tellitud kunstiteoseid. Olen teinud palju albumi kaanekujundusi. Mul on tunne, et kui olen selle tegemise soonde sattunud, on mul alati suurem huvi innukalt muusikat teha. Selle tegemine aitab mind kindlasti palju.