Trummarina on Andrew Nyte tuuritanud USA-s ja rahvusvaheliselt mitme ansambliga. Samuti on ta koostanud muusikat paljudes erinevates stiilides ja tegeleb praegu kolme erineva videomänguprojekti skoorimisega. Rääkisin temaga tema muusikalisest taustast, inspiratsiooniallikatest ja kompositsiooniprotsessist, kuidas see tema jaoks töötab.
Intervjuu Andrew Nyte'iga
Karl Magi: Kuidas teid kõigepealt muusika tegemine huvitas?
Andrew Nyte: Alustasin muusikat trummidega. Trummid on minu peamine instrument. Kui ma olin umbes 14-aastane, polnud mul ühtegi õppetundi olnud, vaid küsisin vanematelt trummikomplekti ja sain selle kätte. Armusin trummidesse ja suurema osa oma elust, alates umbes 18-aastasest, olen käinud reisil bändide ja erinevate trummide mängimisega. Mul oli mõned juhuslikud klaveritunnid ja ma olen umbes sama kaua trummi mänginud kitarri, kuid trummid olid kindlasti minu algus.
KM: Kust tekkis teie huvi videomängude muusika vastu?
AN: Põhjus, miks ma vanematelt trummikomplekti (ja elektriklaviatuuri) küsisin, oli see, et tahtsin õppida Megaman X2 laulude mängimist. Videomängude muusikat märkasin esmakordselt, sest esimesed mängud, mis mulle kuulusid, olid Donkey Kong Country II ja Megaman X2. Mu vanemad ostsid kirbuturult SNES-i ja mind inspireeris nende mängude muusika. Jätaksin mängu pooleli ja jääksin heliriba kuulama magama. Videomängud olid seal algusest peale. Sellepärast hakkasin muusikat mängima, kuid kartsin videomängude jaoks pikka aega kirjutada.
Ma teadsin, kuidas muusikat mängida, muusikat kirjutada ja plaate teha, kuid alati tundus, et proovida ja komponeerida on teine maailm. Kui ma kohtusin oma naise Carlye'ga, läks ta kooli heli ja ta tahtis teha mänguheli. Nüüd on ta mängude helirežissöör. Mängisin ikka ansamblites ja teele asusin, aga ta pani mulle mängude kirjutamise idee pähe. Ta julgustas mind seda tegema ja aitas mul kohtuda teiste mänguheli valdkonna inimestega.
KM: Räägi mulle mõnedest heliloojatest (nii kaasaegne kui ka minevik), kes on teid mõjutanud ja miks?
AN: Erik Satie ja Maurice Raveli looming muutis mõtteid kompositsiooni ja muusikateooria üle. Kui kuulsin esmakordselt Yasunori Mitsuda muusikat Chrono Triggeri jaoks, kaotasin selle lihtsalt ära. Alates muusika kuulmise esimesest hetkest polnud ma kunagi varem nii kirglikult lugu tundnud. Olin toona 11-aastane. Ütlen muidugi ka Dave Wise. Tema muusika Donkey Kong Country jaoks on puutumatu. Yuki Iwai tegi Megaman X2 . Ta oli kuulunud Capcomi helimeeskonda ja töötanud ka Megaman X-is . Ta on uskumatu! Mind inspireeris see, kuidas ta helikõrguse kasutamist kasutab ja kuidas ta aitas arendada seda klassikalist ülejõudnud Capcomi kitarriheli.
Teine suur oleks Michiru Yamane, eriti tema muusika Castlevania jaoks: Öö sümfoonia . Ma vihkan sõna eepiline kasutamist, kuid see on kõige eepilisem, suursugu, mida ma kunagi kuulnud olen. Kaasa pean ka Jun Ishikawa, kes komponeeris Kirby mängudele. Tema muusikat kuuldes ei saa te naeratada. Ma ei saa unustada Soichi Teradat, kes tegi Ape Escape'i . Kui ma seda heliriba kuulan, annab see mulle ikka hanepoisi. See on nii lõbus, tantsuline ja groovy.
Praegu ei kuula ma palju kaasaegset mängumuusikat, välja arvatud asjad, mida sõbrad kirjutavad. Number üks põhjus, miks ma mängumuusikaga tegelema hakkasin ja ansamblites mängimisest eemal viibisin, oli Shannon Mason (@pongball). Ta on lihtsalt uskumatult andekas. Kuulsin ta muusikat juba enne, kui ma isegi heliloomingut alustasin. Carlye (@carlyenyte) ütles, et peaksin seda kontrollima. See on selline muusika, mis paneb sind istuma ja minema: “Mis see laul on?” Ma polnud PS1 päevadest alates nii tundnud. Ma sain temaga tuttavaks, ta on suurepärane inimene ja vaim sellest, mida ta teeb, on mind inspireerinud.
Mainin ära ka oma hea semu Grahm Nesbitti (@grahmnesbitt). Väljaspool mängude komponeerimist on meil bänd koos. Ta elab ka Seattle'is. Tema muusika on nii lahe ja inspireeriv. Tal on ainulaadne meloodia, tekstuur ja see, kuidas ta pikka vormi kirjutab, on väga lahe.
Seal on keegi nimega M. Gewehr (@mwgewehr) ja nad elavad San Franciscos. Nad on üks neist heliloojatest, kes lähevad teile: "Mida kuradit nad teevad?" Iga kord, kui nad saadavad mulle kompositsiooni, ütlen neile: “M! Ma ei tea, kuidas teie aju sellest arvas. ”
KM: Kuidas suhtute kompositsiooni?
AN: See kõik on trummidega seotud. Iga kompositsioon algab trummidest, isegi kui mul pole selle loo peal trumme. Põhimõtteliselt hakkan tükkideks tegema või tegema midagi sellist, mis mind rajalt tõesti erutab. Isegi laule, mis on klaver ja keelpillid, on mul trummi pala. Teen seda ühe klõpsuga. Ma komponeerin midagi, lülitan klõpsu välja ja salvestan selle klõpsuta, kuid proovin saada vaimu selle, mida just tegin.
KM: Räägi minuga praegustest projektidest, mis sul töödes on.
AN: Olen pardal kolme mänguga, mis on erinevas arenguetapis. Esimene neist kannab nime Vivid . Vivid'i arendab see kutt nimega Luke Rossback. Stiililt ja esteetiliselt sarnaneb see väga Kirby Super Stariga . See on 2D, õnnelik ja sarnaneb nimega väga erksalt. Mu muusika inspiratsiooniks oli Jun Ishikawa, kuid ma ei tahtnud, et see oleks Kirby reboff. Põhimõtteliselt on see see, et ma istun kell 2 hommikul üles, kuulan Kirby Dreamland 3 ja lähen: "Mida ma tegema peaksin?" Selles mängus on palju kõrge tempoga trumme ja kiireid bassilinke. Üritan teha asju nii, et need kõlaksid armsalt, ilma et oleks trikk. Lähenemisviis on olnud palju katse-eksituse meetodil. Ma tahan aru saada, kuidas teha midagi kiiresti, ilma et see oleks nagu Megaman .
Teine, mille kallal töötan, on Aaron Ingersolli väljatöötatud mäng Cirrata . Ta elab minu lähedal Seattle'is. Cirrata on tõeliselt lahe 2D petturitele sarnane Metroidvania mäng, millel on tõeliselt hull süžee. Mängid antropomorfse punase pandana. Kogu maailm on läinud põrgusse ja sa üritad aru saada, mis saab. Selle heliriba on nagu pool - Castlevania, pool - Diablo 1 . Diablo 1 heliriba on tõesti imelik, kuna see on ainult 8 pala, kuid igaüks neist on seitse minutit pikk. Loopimist pole palju, see kõik on nagu üks hiiglaslik rada. Diablo 1 on väga hõre heliriba, mis kummitab, kuid selles on ka tõeliselt kauneid lugusid.
Olen üritanud Cirrada jaoks kasutada väga vähe VST- sid. Olen püüdnud lindistada ainult päris instrumente, kuid töödeldes neid erineval viisil, et saada see tõesti segamatu, kuid päris heli. See on lõbus, sest ühelgi rajal pole tõepoolest trummel lööki, nii et see on olnud minu jaoks väljakutse.
Kolmas mäng ja see, kellega olen muusika tegemiseks kõige lähemal, kannab nime Bombear . Bombeari arendavad kaks duetti, kes töötavad Mehhikos. Mäng on väga lahe. See on nagu platformer / puzzle mäng. Oled karu, kes saadi kinni ja teadlased panid sulle reaktiivlennuki. Muutute tundlikuks ja otsustate põgeneda laborist, kasutades reaktiivlennukit. See on päris naljakas, kuid on sujuv ja mängib väga hästi. Heliriba pidi algselt olema 8-bitine asi, kuid nüüd on see muutunud drum'n'bassiks, kui Wario oleks DJ. Ma tahan, et te kujutaksite Wario ette trummimasinaga.
KM: Millised on teie edasise karjääri plaanid?
AN: Mulle meeldiks töötada Megamani tüüpi mängu kallal. Hea meelega teeksin tõeliselt kiire 2D-platvormi, kus heliriba lõõmab paslikke kitarre. Karjääriteadlikult võtsin vanast bändist, kus olin mängudele keskendunud, pika pausi, kuid olen jõudnud kohta, kus olen tõesti õnnelik, et mõlemaid asju teha. Tervikuna olin ma mänge tegema hakanud nii haaratud, kuid minu kui muusiku jaoks on nii palju erinevaid aspekte. Tahan hoida uksed avatud, et uurida erinevaid võimalusi. Kui olen mängudega hõivatud ja olen tõeliselt stressis, saan muusikat mängida ja teele asuda. Teele asudes ei jõua ma ära oodata, millal koju jõuan, kohvi ja arvuti taha maha istuda ja muusikat kirjutada.
KM: Kuidas saate oma loomingulisi akusid laadida?
AN: Mul peab olema muusika mängimise element ja ma ei pea olema helilooja. Mulle meeldib teha ka muid asju, millel pole muusikaga mingit pistmist. Mulle sõna otseses mõttes meeldib lihtsalt oma naisega maha istuda ja anime vaadata. Ma tunnen, et laadimisviis teeb lihtsalt lihtsaid asju, mis teevad mind õnnelikuks.