Voltz Supreme on Austraalia videomängude muusika helilooja, kes on ise kirjeldatud "synth peakokk ja pingearhitekt". Meilis küsisin temalt tema muusikalise tausta, loomeprotsessi ja videomängu "80s synth" remixide kohta.
Karl Magi: Mis kõigepealt õhutas teie kirge muusika tegemise vastu?
Voltz.Supreme: Mu vanemad julgustasid mind ja õdesid-vendi juba varasest noorusest muusikat mängima. Oleme kõik õppinud mängima erinevaid pille. Minu jaoks oli see kitarr ja mu vend reisib nüüd The Walking Who ja Angus Stone'i bändi Dope Lemon trummarina maailmas ringi. Toetavate vanemate omamine on tõeline õnnistus, mille eest olen tänulik ja koos kasvamine koos sõpradega, kes olid heliloojad, mängisid suurt rolli, kui me teineteisest loovalt eemale põrkasime.
Olen alati muusika loomise vastu huvi tundnud ja alustasin väga noorelt programmikõnega Guitar Pro, mis on lõbus MIDI-põhine programm, mida kasutatakse kitarri vahelehe kirjutamiseks ja lugemiseks. Keskkooli alguses sain lihtsa salvestusriistvara ja salvestasin lihtsalt ükskõik millise instrumendiga, kuhu saaksin oma käed külge panna. Ma lihtsalt katsetaks ja lõbutseks. Asjad lihtsalt kasvasid sealt.
KM: Kuidas tõmbusid teid videomängude muusika poole ja tahtsite seda luua?
VS: Juba mäletan, et olen muusika vastu huvi tundnud loo jutustamiseks või atmosfääri loomiseks. Samuti kasvasin üles videomängude mängimisel ja enne, kui ma isegi videomängude muusikale mõtlesin, panid heliloojad, näiteks Nobuo Uematsu (FF7-9), mind peatama ja muusikat tähele panema.
Pikka aega arvasin, et tahan kirjutada filmimuusikat. Kuulan tonni filmimuusikat heliloojatelt, näiteks Ennio Morricone, Henry Mancini, Bernard Herrmann jne; Muude filmide jaoks muusika kirjutamine oli peaaegu võimatu, nii et hakkasin indie-videomängude arendajatele muusikat kirjutama. Ma ei usu, et mul läks väga kaua aega, enne kui mõtlesin videomängude muusikast plaanina B välja vahetada "just seda tahan ma tegelikult teha!"
KM: Kes on need muusikud ja heliloojad, kes on teid tugevalt mõjutanud, ja miks?
VS: Mind on alati tõmmatud heliloojate ja ansamblite poole, kes on natuke karbist väljas. Mõned kunstnikud, keda ma kasvasin kuulamas, kuid mõjutavad mind täna siiski tugevalt, ja kunstnikud, keda ma praegu inspireerin, on Ennio Morricone, Henry Mancini, Bernard Herrmann, Frank Zappa, Steve Vai, hr Bungle (ja kõik, mis nendega seotud), Yellow Magic Orkester, Kraftwerk, Yasutaka Nakata, Parliament-Funkadelic, Hiroshi Yoshimura, Disasterpeace, Cliff Martinez, Claude Debussy, Bernie Worrell, Maurice Ravel, Nobuo Uematsu ja minu kõigi aegade lemmik Masashi Hamauzu!
KM: Kuhu sobib videomängumuusika nüüdismuusika laiemasse seinavaipa?
VS: videomängude tööstus on absoluutselt tohutu, suurem kui filmi- ja muusikatööstus kokku. Loomeväljendite ulatus laieneb jätkuvalt, kuna tööstuses kasvab tegevusala ning mängude tootmine muutub igapäevaste inimeste jaoks odavamaks ja lihtsamaks. Sama kehtib ka videomängude muusika kohta. Võite mahutada ükskõik millise muusikažanri videomängude muusika laiasse kategooriasse ja peale selle loob see suur žanrite sulatusahi (videomängumuusika) oma ainulaadsed žanrid, stiilid ja muusikalised võimalused.
Nüüd näete asju täies ringis tulemas, kuna vanu chiptune-muusikat ja helisid peetakse lahedateks ja retrohõngulisteks, põhjustades videomängude muusikat mängudest ja tänapäevasest muusikast (muus kui videomängus).
Isiklikult meeldib mulle videomängumuusika osas dünaamiline aspekt, mis võimaldab inimese (mängija) ja muusika vahel suhelda viisil, mida ükski teine meelelahutusmeedium ei suuda luua. Seal on palju kasutamata võimalusi ja loodan tulevikus dünaamilist muusikat rohkem ära kasutada.
KM: Ütle mulle, kuidas sul läheb uue muusika loomisega?
VS: Uue kompositsiooni loomine võib olla keeruline. See aitab alustada mingist inspiratsioonist. Minu jaoks võib see tuleneda mängimisest huvitava instrumendiheliga (tavaliselt süntees), inspiratsiooni saamisest otse projektist, mille kallal töötan, uue tehnika või muusikastiili proovimisest või inspiratsioonist kellegi teise heliloomingust. Alustamine on kõige raskem osa ja siis voolab see tavaliselt lineaarselt, peaaegu algusest lõpuni, kihtide kaupa. Kui salvestan oma muusikat, siis mängin enamasti enamiku osadest.
Kui töötan kellegi jaoks, kes nõuab rohkem poleerimist, pean enamasti oma muusiku uhkuse kõrvale panema ...
Tavaliselt näib see, et mängin ja salvestan MIDI-kontrolleriga muusika esimest osa, millele järgneb silmus ja osa reguleerimine, kuni see kõlab õigesti ja kõik noodid on paigas. Kui MIDI-osad on kenad, saadan selle teabe oma süntesaatoritele tagasi, et viimane esinemine “läbi viia”.
KM: Räägi mulle hiljutistest projektidest, mille kallal olete hiljuti töötanud ja mille üle olete eriti uhke?
VS: Minu praegune suurim projekt on videomängude heliriba, mille kallal praegu töötan. Mänguks on Adams Ascending, mida töötab välja solo indie arendaja Californias Nick Depalo. See on väga ambitsioonikas kolmanda inimese sci-fi seiklus mõne sügava teemaga. Me mõlemad elame maailma vastaskülgedel (ma olen austraallane), kuid Nickil ja mul endal on palju ühiseid väärtusi ja loomingulisi huve. Seetõttu on suhtlemisprobleeme olnud üsna vähe. Eelmise aasta (2018) lõpu veetsime paljude erinevate treilerite kallal, mis oli lõbus, kuid sel aastal olen liikunud üksikute stseenide ja tasemete hindamisele. Nii muusika kui ka mäng tulevad suurepäraselt kokku ja see on siiani olnud lõbus ja tasuv väljakutse.
KM: Olen uudishimulik teie 80ndate sünteesitud videomängude remikside osas. Milline on teie lähenemisviis nende tegemisele ja miks teid sunniti neid tegema?
VS: Algselt tegin remiksisid, nii et mul oleks olnud taustalugusid, et videomängude muusikat reaalajas esitada. Üldiselt esitan ma Voltz Supreme'i soolot, nii et vajan kõigi nende osade taustalugusid, mida ma ei esita. Viimasel ajal on remikside tegemine muutunud kenaks lõõgastavaks viisiks olla endiselt loominguline, kui vajan lühikest pausi heliloomingust (või mul pole selleks energiat). Peaaegu kogu minu loominguline aeg on pühendatud Adams Ascendce'i kirjutamisele, nii et remiksid on toredad kiired projektid, mis võimaldavad mul pidevalt mingit sisu maailmale vabastada, ilma et peaksin oma kohustusi ohverdama.
Valin laule oma instinktide põhjal. Mul on üsna hea ettekujutus sellest, mis töötab või mitte ja kas ma saan algsele versioonile midagi uut lisada. Kui see on keeruline kompositsioon, aitab see kindlasti kaasa kindlate midi-failide kasutamiseks. Kasutan oma DAW jaoks Propellerheadi põhjust. See on täis suurepäraseid helisid, kuid üritan jääda remiksimiseks oma vintage või moodsate analoogsünteesi juurde. Kasutan Roland SH-101 (1982), Roland Jupiter-6 (1983), Roland Alpha Juno 2 (1986) ja Moog Little Phatty, mis oli Bob Moogi lõplik sünteesi kujundus. Mul on ka Arturia Microbrute, kuid ma ei kasuta seda tavaliselt stuudiosalvestuseks. Nende suurepäraste kompositsioonide leiutamine selle suurepärase varustuse abil on väga lõbus ja loodetavasti naudivad inimesed oma lemmikvideomängude muusika kuulamist!
KM: Kuhu soovite oma muusikat edasi viia?
VS: Ma olen rahul sellega, kuidas asjad praegu käivad. Mulle meeldiks, kui jätkaksin videomängude heliribade kirjutamist ning kasvaksin ja areneksin jätkuvalt heliloojana ja produtsendina. Samuti oleks fantastiline käsutada 20-osalist funk-bändi ...
KM: Kuidas saate oma loomingulisi akusid laadida?
VS: Ma arvan, et tasakaal on kellegi jaoks üks kõige olulisemaid asju ja see võib teid mingil määral üsna järjepidevalt tasuda. See erineb inimeselt inimesele, kuid minu jaoks on mul vaja tasakaalustada oma loominguline elu abikaasa, isa, inseneritöö ja kõige sellega, mis on kooskõlas minu kristliku usu ja väärtustega. Inspiratsiooniks jäämine on samuti väga oluline. Videomängude muusika netisaated nagu Super Marcato Bros, VGMbassy ja teised aitavad mul uut muusikat kuulda ja hinnata, mis on alati suurepärane loovuse ja kasvu jaoks. Ja suur jääb rahulikuks ega löö ennast üles. Võtke vastu ja teadke oma piiranguid (püüdledes samal ajal ka kasvu poole) ja aktsepteerige, et helilooja või kunstnikuna on teil häid ja halbu päevi.